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Geração dividida: a gamificação do ódio e o abismo cada vez maior de gênero entre os jovens

Mientras las redes sociales se presentan como territorios de libertad y autenticidad juvenil, plataformas como Discord, TikTok y Reddit se han transformado en fábricas de identidad atravesadas por la polarización y el odio.

Los más de 2 millones de personas que asistieron al concierto gratuito de Lady Gaga en la playa de Copacabana el pasado sábado (05/03) jamás imaginaron que casi experimentarían una tragedia motivada por el odio. Mientras el mar de gente agitaba sus abanicos al ritmo de los éxitos de la cantante, en una celebración de la diversidad y la empatía, la Policía Civil de Río de Janeiro evitó un atentado con bombas molotov y bombas improvisadas.

Se trataba de un ataque organizado por jóvenes usuarios de plataformas digitales como Discord, dirigido contra el público LGBTQIA+ y niños. Definieron el plan como un “desafío colectivo” en busca de notoriedad en línea. El episodio, que podría haber terminado en duelo nacional, es una advertencia urgente sobre el crecimiento de las redes de odio entre los más jóvenes y sobre cómo las plataformas, de forma irresponsable, fomentan esta radicalización.

Hay algo profundamente generacional en este fenómeno. La serie de Netflix, Adolescencia, batió récords de audiencia al retratar crudamente cómo los jóvenes viven en entornos hiperconectados, sin supervisión estatal ni parental, y permeados por el acoso escolar, la masculinidad tóxica y la normalización de la violencia. Refleja no solo lo que ocurre en Brasil, sino también en todo el mundo. Los datos de Gallup muestran que nos enfrentamos a una brecha ideológica entre hombres y mujeres jóvenes de la Generación Z.

En los Estados Unidos de Donald Trump, las mujeres de entre 18 y 30 años son ahora 30 puntos porcentuales más liberales que sus homólogos masculinos. En Alemania, donde una alianza de derechas triunfó en las recientes elecciones y el partido de extrema derecha AfD está creciendo a un ritmo alarmante, la brecha también es de 30 puntos. En Polonia, aunque la extrema derecha gobernó a finales de 2023 después de 8 años, casi la mitad de los hombres de entre 18 y 21 años apoyan a partidos de esta orientación política, en comparación con solo una sexta parte de las mujeres del mismo grupo de edad.

Misoginia, racismo y transfobia

Esta polarización entre los jóvenes ocurre precisamente en un momento en que redes como Discord, TikTok y Reddit se han convertido en espacios para la formación de la identidad. Sin embargo, en lugar de promover la diversidad, muchas de estas plataformas funcionan como máquinas para la producción y circulación del odio. El estudio “Mapping Discord’s Darkside”, publicado en New Media & Society, revela que, a pesar de los esfuerzos de marketing para distanciarse de la extrema derecha, Discord alberga miles de servidores asociados con discursos neonazis, misóginos, racistas, transfóbicos y conspirativos. Se identificaron 2741 servidores con estas características, con más de 850 mil miembros activos.

Estas redes terminan funcionando como espacios de captación de menores, en los que los jóvenes, especialmente los chicos, se sienten atraídos por memes atrevidos (“edgy”), promesas de pertenencia y juegos de identidad basados ​​en la exclusión de otros. La estructura de Discord, que valora la privacidad y la descentralización, se ha convertido en el caldo de cultivo ideal para el surgimiento de estas “tecnoculturas tóxicas”, como las define la investigadora Adrienne Massanari. Plataformas como Disboard —un buscador informal de servidores de Discord— se utilizan para reclutar adolescentes en comunidades que glorifican el nazismo, incitan al odio hacia las mujeres y las personas LGBTQIA+, e incluso ofrecen “servicios” para ataques coordinados contra otros servidores.

Parte del éxito de estos entornos de radicalización se debe a la gamificación: el uso de elementos típicos de los juegos, como desafíos, recompensas y clasificaciones, en contextos no lúdicos. Aplicada a redes sociales y foros extremistas, la gamificación transforma la interacción en competición y el discurso de odio en un desafío lúdico. Esta práctica facilita la entrada al extremismo, camuflando la violencia tras mecánicas aparentemente inofensivas. Como señala el informe “Gamificación y discurso de odio en línea”, la gamificación se convierte en una poderosa herramienta para normalizar y propagar el odio, especialmente entre los jóvenes que buscan reconocimiento y pertenencia.

Este proceso, denominado “gamificación ascendente”, ocurre cuando los propios usuarios crean las reglas, las recompensas simbólicas y los desafíos. Por ejemplo, al transformar el discurso de odio en “desafíos” que implican humillar a mujeres o miembros de la comunidad LGBTQIA+ en línea, el grupo promueve la deshumanización de estas personas de forma lúdica y viral.

Fomento de la violencia en forma de «desafío»

La investigación sobre el fallido atentado en el concierto de Lady Gaga en Copacabana reveló precisamente este mecanismo: el ataque se trató como un «desafío colectivo», con jóvenes reclutados para fabricar cócteles molotov y mochilas explosivas con el objetivo de ganar notoriedad en redes sociales. El discurso de odio no aparece como un punto de partida, sino como una consecuencia internalizada tras repetidas interacciones lúdicas con contenido violento.

La lógica de la gamificación también crea una estructura de «logros» y «puntuación» que fomenta la competencia y refuerza la ideología radical. Como demuestra el estudio de Lakhani y Wiedlitzka de 2022, ataques como el de Christchurch en Nueva Zelanda se planearon y ejecutaron con una fuerte inspiración en videojuegos, incluyendo transmisiones en vivo similares a «Let’s Play» y comentarios de los espectadores que consideraban el número de muertes como una «puntuación».

Esta estetización de la violencia sirve como elemento de cohesión comunitaria entre los hombres jóvenes en los espacios digitales, especialmente entre aquellos que ya se sienten desplazados o frustrados, y que encuentran en estos juegos de odio una forma de pertenencia y afirmación. Así, la gamificación transforma el odio en entretenimiento, reforzando los vínculos en comunidades tóxicas y dificultando la percepción de que se trata, de hecho, de extremismo.

Por lo tanto, nos enfrentamos a un doble desafío: el de moderar las plataformas y el de la aceptación generacional. La divergencia de género de la Generación Z no es trivial. Refleja la brecha entre la generación de mujeres jóvenes que, despertadas por el #MeToo y otras luchas feministas, abrazaron agendas progresistas, mientras que la generación de hombres, como reacción, se ve cooptada por discursos conservadores y misóginos en los entornos digitales.

Esta brecha tiene consecuencias reales en el debate público, las relaciones personales, en las escuelas y, en general, en la democracia. Pero también revela algo que debe decirse sin rodeos: regular las plataformas no es una cuestión técnica, sino una cuestión de justicia generacional. El futuro de una generación no puede construirse sobre algoritmos que premian el odio y la radicalización.

Se necesita urgentemente avanzar en la regulación de las plataformas, pero de forma inclusiva, escuchando a los jóvenes, especialmente a los de las periferias y las comunidades más vulnerables, que a menudo son silenciados en el debate público. Necesitamos debatir mecanismos que impidan el uso de plataformas para el reclutamiento masivo de jóvenes por parte de grupos extremistas y que exijan responsabilidades a las empresas que externalizan la moderación mientras alimentan ecosistemas tóxicos.

Al ignorar la advertencia, corremos el riesgo de normalizar la idea de que la radicalización de los jóvenes es solo un efecto secundario del mundo digital. Y eso es inaceptable. Como nos recuerda la serie Adolescencia, detrás de cada pantalla hay un joven en busca de pertenencia, significado y un futuro. No podemos permitir que estas búsquedas encuentren el camino de la intolerancia y el odio.

Autor

Profesor asociado en el Departamento de Estudios de Medios y profesor afiliado en el Departamento de Antropología, Universidad de Virginia

Otros artículos del autor

Pesquisador do Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT) e professor do Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação do IBICT/UFRJ.

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